farfromfearless

Pertemuan 3 (Guidelines, Principle, and Theories)

Principle

Principles memfokuskan pada 6 hal yaitu:
1.    Menentukan tingkat kemampuan user
Designer harus mengenal segment user yang ingin dituju. User berbeda-beda dalam hal umur, gender, pendidikan, budaya, etika, dsb. Maka dari itu designer harus membuat user interface yang multiplied.
Asumsi dari tingkat kemampuan seseorang bisa dibagi menjadi:
a.    Pengguna yang baru pertama kali menggunakan user interface. Umumnya mereka membutuhkan help untuk bisa tahu mengenai item-itemnya dan guide untuk memandu mereka menggunakan user interface.
b.    Pengguna yang tahu mengenai user interface, tetapi lupa cara menggunakannya. Umumnya mereka membutuhkan semacam guide untuk membantu mereka menggunakan sistem
c.    Pengguna yang mengenal konsep dan cara penggunaan user interface dan mereka umumnya lebih menuntut lebih bagus dari segi speed of performance dan displaynya.

2.    Mengidentifikasi Pekerjaan User
Developer harus mengidentifikasi pekerjaan user yang mana dengan melakukan pengamatan dan interview ke user untuk menganalisis pekerjaan user.

3.    Memilih Interaction Style
Pemilihan ini bisa dilakukan dengan:
a.    Memanipulasi secara langsung.
b.    Menu selection. User memilih item dari daftar jasa yang disediakan oleh interactive sistem
c.    Pengisian formulir. Dibutuhkan data-data yang diperlukan
d.    Command language. Bahasa disesuaikan dengan seberapa sering user menggunakannya
e.    Natural language. Bahasa pemprograman terstruktur.

4.    Menggunakan Eight Golden Rules
Terdiri dari:
I.    Upayakan untuk konsisten. Login harus konsisten (username dan password)
II.    Cater untuk kegunaan yang universal. Sub-sub menunya harus dibikin untuk membantu user menggunakan user interface
III.    Adanya umpan balik yang informatif. Ada semacam help yang bisa membantu user jika memerlukan bantuan.
IV.    Dialog design untuk menghasilkan penutupan. Membuat aplikasi harus sesuai dengan kategori
V.    Mencegah error. Semakin sedikit error, maka akan memuaskan user.
VI.    Mudah dalam pembalikkan tindakan. Saat terjadi kesalahan bisa dikembalikan sebelum terjadi kesalahan.
VII.    Mendukung internal locus of control. User bisa menggunakan dan mengerti user interface yang dibuat
VIII.    Saat membuat user interface harus dibuat dengan simple untuk mengurangi beban memory jangka pendek
5.    Mencegah terjadi error
Hal-hal yang mengharuskan kita menghindari error:
a.    Untuk melindungi sistem dari error yang serius
b.    Mengurangi kehilangan produktivitas(dalam hal penjualan)
c.    Meningkatkan tingkat kesuksesan dalam memperbaiki error
d.    Mengurangi tingkat error di masa mendatang
e.    Meningkatkan kepuasan pelanggan
Cara menanggulangi terjadi error:
•    Mendesign menu atau komen lebih singkat, padat, dan jelas, agar tidak membingungkan user
•    Adanya keterangan berupa kalimat atau guide dalam menjalankan user interfacenya

6.    Memastikan adanya control ketika meningkatkan otomatisasi
Tugas-tugas yang semakin banyak dan rutin membuat user menginginkan otomatisasi untuk mengurangi kesalahan dan beban kerja user, sehingga bisa meningkatkan produktivitas.
Walaupun meningkatkan otomatisasi, designer masih memerlukan interface yang bisa memprediksi dan mengontrol apa yang user biasanya inginkan.

Theory
Theory dibagi menjadi 4 yaitu:
a.    Desciptive and Explanation Theory – teori untuk tindakan dalam menjelaskan urutan kejadian.
b.    Motor Skill Performance Prediction Theory – Teori dalam memprediksi waktu untuk tindakan motorik. Misalnya melihat kapan seseorang melakukan post dalam facebook
c.    Perceptual Theory – Teori untuk memprediksi waktu untuk tindakan prediksi. Misalnya waktu yang diperlukan untuk format display
d.    Cognitve Theory – teori untuk jangka pendek dan jangka panjang dan memori yang bekerja dan digunakan untuk memprediksi apa yang didapatkan dan waktu dalam merespon.

Ada 4 level design yaitu:
a.    Conceptual Level – mendeskripsikan model sistem konsep dan mental. Apa yang menjadi tujuan dalam membangun aplikasi
b.    Semantic Level – mendeskripsikan keseluruhan bagian yang membangun aplikasi. Misalnya dalam tahap mendesign(peletakkan, layout)
c.    Syntax Level – mendeskripsikan rule dan grammer yang membangun semantic. Misalnya field tidak bisa berdiri sendiri, setidaknya harus ada labelnya juga.
d.    Lexical Level – unit yang fundamental dalam membangun syntax. Adanya hasil dari aplikasi yang dibuat (event). Misalnya button.

Stage of Action Model
Langkah-langkah yang diambil dalam menggunakan sistem interaktif :
1.    Membuat goal
2.    Mengidentifikasi apakah goal bisa dicapai
3.    Menspesifikasi intensi
4.    Eksekusi tindakan yang diambil
5.    Mengamati aplikasi yang dibuat
6.    Melihat dampak yang akan ditimbulkan
7.    Evaluasi aplikasi apakah aplikasi dibuat sesuai dengan goal

www.binus.ac.id

No comments as yet.

Anonymous - Gravatar

No comments have yet been made to this posting.

Commentors on this Post-

Leave a Comment-

Comment Guidelines: Basic XHTML is allowed (a href, strong, em, code). All line breaks and paragraphs are automatically generated. Off-topic or inappropriate comments will be edited or deleted. Email addresses will never be published. Keep it PG-13 people!

XHTML: You can use these tags: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <code> <em> <i> <strike> <strong>

All fields marked with "*" are required.