farfromfearless

Pertemuan 4 (Managing Design Processes)

Organizational Design and Support Usability
Dalam mendesign, designer harus merancang sistem interaktifnya dengan membaurkan pengetahuan mengenai standar teknis dan rasa estetika yang sesuai dengan keinginan user.
Karakteristik design menurut Carrot dan Rosson, antara lain:
a. Design merupakan sebuah proses, bukan keadaan
b. Proses design nonhierarchical
c. Proses adalah transformasi secara radical
d. Design intrinsic melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru
Ada 4 pilar design, antara lain:
1. User Interface Requirements
Meminta dan menetukan secara jelas kebutuhan pengguna adalah kunci utama untuk sukses dalam setiap kegiatan pengembangan. Dengan meletakkan persyaratan user interface merupakan bagian dari pengembangan persyaratan dan proses manajemen secara keseluruhan. Kebutuhan user requirement mendeskripsikan sifat sistem.
User Interface Requirement memiliki academic research yaitu Ethnographic Observation. Ethnographic Observation ini mengidentifikasi dan meneliti tindakan dalam komunitas user, kemudian mendiskusikannya.
2. Guidelines Document & Process
Setiap projek memiliki kebutuhan yang berbeda, tetapi guidelines harus mempertimbangkan mengenai:
a. Words, icons, dan graphic(Misalnya terminology(object and actions), capitalization, singkatan, ukuran font, fonts, icon, grafik, line thickness)
b. Screen layout issues(Misalnya menu selection, form fill-in, justification, data entry, format tampilan untuk items dan daftaer, menggunakan content header dan footers)
c. Input dan output devices(misalnya keyboard, display, cursor control, voice feedback, waktu respon terhadap berbagai tugas).
d. Action Sequences(Misalnya manipulasi secara langsung dengan mengklik, drag, drop, command syntax, semantics, sequences, fungsi kunci programming, error handling).
e. Training(Misalnya online help dan tutorial, training dan referensi material, command syntax, semantics, dan sequences)
3. User Interface Software Tools
4. Expert & Usability Testing

Development Methodology
Banyak projek pengembangan software gagal dalam mencapai goal mereka. Ini dikarenakan komunikasi yang buruk antara developer dengan clients bisnis mereka atau dengan users mereka. Selain itu, kesuksesan dalam pengembangan juga harus memperhatikan mengenai masalah design user-centered selama tingkatan awal dari software development untuk mengurangi biaya dan waktu yang dipakai. Design user-centered menunjuk ke sistem yang mengenerate beberapa masalah selama pengembangan dan memiliki pertahanan biaya yang rendah selama lifetimes sistemnya. Mereka lebih mudah digunakan, hasilnya lebih cepat ditunjukkan, mengurangi error, dan memberi pelatihan dalam membantu organisasi meluruskan fungsi dari sistem dengan kebutuhan bisnis mereka.
Namun ketika software engineering methodology memberi keefektifitas dalam memfasilitasi proses pengembangan software, mereka tidak harus selalu menyediakan proses yang jelas untuk mempelajari user, mengerti kebutuhan mereka dan membuat interface yang usable. Perusahaan yang berkonsultasi sedikit secara spesifik dalam user-centered design telah membuat inovasi methodology design untuk mengarahkan developer, seperti Rapid Contextual Design.

Rapid Contextual Design
Terdiri dari 6 yaitu:
1. Contextual Inquiry
Adalah pengguna berpusat design (UCD) dengan metode penelitian etnografi. Dalam contextual inquiry dilakukan semacam penelitian dengan mengobservasi aktivitas yang user lakukan kemudian mendiskusikannya (interview).
2. Interpretation sessions and work modeling
Membuat tim diskusi untuk mendapatkan kesimpulan berdasarkan contextual inquiry, termasuk mengerti mengenai proses workflow dalam organisasi dengan baik seperti budaya dan dampak kebijakkan pada pekerjaan.
3. Model consolidation and affinity diagram building
Data yang dikumpulkan sampai saat ini dari pengguna dan pemodelan kerja untuk yang lebih besar, populasi yang ditargetkan untuk mendapatkan wawasan dan persetujuan. Menggabungkan model kerja untuk menggambarkan pola kerja umum dan proses serta membuat affinity diagram (representasi hirarki yang menjelaskan mengenai apa yang dibutuhkan konsumen).
4. Personas
Mengembangkan personalitas (karakter fiktif) untuk mengenal jenis pengguna yang berbeda dalam demografi yang menggunakan produk. Ini membantu tim dalam mengkomunikasikan kebutuhan pengguna dan membuahkan hasil.
5. Visioning
Disini kita meninjau dan bekerja menggabungkan data dan berbagi mengenai personas yang telah dibuat. Sesi visioning membantu menentukan bagaimana sistem akan menstream-line dan mentransform pekerjaan pengguna. Menangkap isu-isu utama dan ide-ide menggunakan flipchart atau media apapun yang akan memfasilitasi mengekspresikan visi proses bisnis yang telah direvisi.
6. Storyboarding
Storyboarding mendefinisikan dan diilustrasikan untuk membangun asumsi dalam menggambarkan konsep awal interface, aturan bisnis, dan otomatisasi asumsi sesuai dengan visi dalam mendesign yaitu menggunakan gambar atau grafik.
7. User environment design
Gambaran yang jelas dari users and pekerjaan yang dilakukan dinyatakan dalam user environment design (UED). UED dibangun dari storyboard.
8. Paper prototype and mock-up interviews
Melakukan wawancara dan tes dengan user yang sebenarnya, memulai dengan kertas prototype (blue print) kemudian dipindahkan ke prototype yang lebih baik. Mengambil hasil interview dan memastikan bahwa sistem akan menemukan kebutuhan dari end user.

Ethnographic Oservation
Ethnographic Observasi ini terdiri dari beberapa langkah yaitu:
1. Preparation
• Mengerti kebijakan organisasi dan budaya kerja
• Familiarkan diri sendiri dengan sistem dan sejarah perusahaan
• Mengumpulkan inti-inti tujuan dan menyiapkan pertanyaan
• Mendapatkan akses dan ijin untuk pengamatan/interview
2. Field Study
• Menentukan laporan dengan manager dan users
• Meneliti/ interviews users di tempat kerja dan mengumpulkan kuantitas subjective/objective atau kualitatif data
• Mengikuti petunjuk yang ada saat melakukan kunjungan
3. Analysis
• Menyusun kumpulan data dalam database secara numeric, textual dan multimedia
• Menghitung data dan membuat statistic
• Mengurangi dan menafsirkan data
• Menyempurnakan tujuan dan proses yang digunakan
4. Reporting
• Mempertimbangkan multiple audience dan tujuan
• Mempersiapkan laporan dan penemuan saat ini

Participatory Design
1. Controversial
Keterlibatan user akan membawa:
a. Informasi yang lebih akurat mengenai tugas-tugas
b. Lebih banyak peluang untuk user untuk mempengaruhi keputusan design
c. Tingkat partisipasi yang membangun ego user untuk berinvestasi dalam memberhasilkan pelaksanaan
d. Berpotensi untuk meningkatkan penerimaan user akan sistem akhir
Di sisi negative, keterlibatan user yang ekstensif dapat:
a. Membuat sistem menjadi lebih mahal
b. Memperpanjang periode pelaksanaan
c. Membangun antagonism dengan orang-orang yang tidak terlibat atau sarannya ditolak
d. Memaksa designer untuk mengkompromi design mereka untuk memenuhi kepuasan user yang tidak kompeten
e. Membangun oposisi terhadap pelaksanaan
f. Memperburuk konflik kepribadian antara anggota tim design dan users
g. Menunjukkan bahwa politik organisasi dan preferensi individu lebih penting daripada masalah teknis

Social Impact Statement for Early Design Review
1. Mendeskripsikan sistem baru dan keuntungan yang didapatkan
a. Menyampaikan tingkat tertinggi dari tujuan dari sistem yang baru
b. Mengidentifikasi stakeholders
c. Mengidentifikasi keuntungan secara spesifik
2. Pontesi terjadi hambatan dan kekhawatiran:
a. Mengantisipasi perubahan fungsi pekerjaan dan potensial PHK
b. Menangani masalah keamanan dan privasi
c. Mendiskusikan akuntabilitas dan tanggung jawab untuk penyalahgunaan sistem dan kegagalan
d. Menghindari potensi bias
e. Analisis trade off antara sentralisasi dan desentralisasi
f. Mempertahankan prinsip-prinsip demokrasi
g. Memastikan keberagaman akses
h. Mempromosikan kesederhanaan dan melestarikan apa yang berhasil
3. Sketsa dari proses pengembangan
a. Penafsiran jadwal projek saat ini
b. Sketsa proses dari membuat keputusan
c. Mendiskusikan pengharapan dari bagaimana stakeholders akan dilibatkan
d. Mengenal kebutuhan staff, pelatihan, dan hardware.
e. Mengusulkan rencana untuk backup data dan peralatan
f. Sketsa dari perencanaan untuk migrasi ke sistem baru
Legal Issues
Potensi Kontroversi, seperti:
a. Apakah materi memenuhi syarat untuk mendapat hak cipta?
b. Hak cipta atau hak paten yang lebih sesuai untuk user interface?
c. Apakah pemberian hak cipta merupakan pelanggaran?
d. Haruskah user interfaces diberi hak cipta?
e. Mengembangkan kebijakan public berhubungan pada:
• Privacy
• Mempertanggung jawabkan mengenai keamanan sistem/kepercayaan
• Kebebasan dalam berbicara

www.binus.ac.id

No comments as yet.

Anonymous - Gravatar

No comments have yet been made to this posting.

Commentors on this Post-

Leave a Comment-

Comment Guidelines: Basic XHTML is allowed (a href, strong, em, code). All line breaks and paragraphs are automatically generated. Off-topic or inappropriate comments will be edited or deleted. Email addresses will never be published. Keep it PG-13 people!

XHTML: You can use these tags: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <code> <em> <i> <strike> <strong>

All fields marked with "*" are required.